製作状況

EX名雪の製作と併せて、懸案事項だったリコイルガードに手を入れ始めました。本体ではなくHelperに管理させることで、とりあえず

  • ガード中のリコイルガードでの割り込み
  • 連続リコイルの防止

この二つを達成できそうな雰囲気……だったんですが、作っているうちにいろいろと間違っていることに気付きました。どうやらEFZのガードは3rdのガードに近いようで

  • 強制ガード成立時以外はレバーをガード方向以外に倒すと攻撃を食らう
  • ヒットストップ中の割り込みは不可能

ということで、認識が誤っていたことに気付きました。

で、実際の仕様をMUGEN内の仕様に当てはめつつ予測してみると、

  • Statedef 120〜Statedef 155のいずれにおいても、レバー入力がガード方向以外に入力された場合、即座にそれぞれのニュートラルステートに戻される
  • ただし、ガード中のヒットストップ中のみレバーを離しても連続ガードとなる
    • ヒットストップが0の場合、ガード方向に入れ続けていないと食らってしまう
  • Statedef 151(ヒットバック中)は、見た目はガードしていても内部的なガードは解けている状態である必要がある
  • RGでの割り込みが可能なのは、ガード中にRGができるからではなく、レバーをニュートラルにすることでニュートラル状態に戻されることがその理由である
  • この実装のためには、Statedef 120〜Statedef 155のすべてにおいてレバー入力をチェックするコントローラを入れる必要がある
  • 120・130の場合、ChnageStateのみだとガード→歩行を繰り返してしまうため、それぞれのステートに擬似的な歩行モーションを組み込む必要がある

ついでにこれもメモしておきます。

  • 空中では再入力制限が無く常に入力を受け付けており、理論上は常にRGを入れ込むことができる
    • が、額面どおりに実装すると面倒なことになりそうなので、地上と同じ処理にした方が無難
  • 屈み及び空中でRGした場合、地上よりも硬直が2F長い
    • StateTypeで判断する
  • 成立後20F(再入力受付待ち+ヒットストップ)は絶対に再成立しない
  • 成立後20Fの硬直があり(どうやらこの辺りで誤差が出ていた模様)、1F後に行動可能になる
    • この行動可能時間中は通常技・特殊技・必殺技しか出せないので、CtrlではなくStateNoで処理するのが確実と思われる
    • しかしこの硬直中ガードは可能なので、ガードが入力された場合の処理も考慮する必要がある

テスト用のキャラで実験し、仕様が固まり次第誰かに搭載してテストしてもらおうと思います。これを実際に搭載するとなると、AIにリコイルさせるのがさらに困難になりそうな雰囲気なので、そっち向けの代替案も考えておかねば。